Comment C-Smash VRS est-il de revivre un classique Sega oublié
Rédacteur en chef Tyler Treese a parlé avec Jorg Tittel, le directeur du jeu pour le prochain jeu VR C-Smash VRS . Tittel a parlé de son passion pour Sega et comment C-Smash VRS a été fait.
C-Smash BRS est une «reimagination» du jeu d’arcade de Sega 2001 , qui a finalement été porté au Sega Dreamcast. The PS VR2 jeu sera libéré le 23 juin 2023.
**Tyler Treese: C’est un tir assez profond dans le catalogue de Sega. Quelle était votre relation avec l'original Cosmic Smash? Même en tant que grand fan de Dreamcast, je n’étais pas super informé du jeu. Je sais que c'est remarquable d'être l'un des rares jeux de Dreamcast de DVD.**
Jorg Tittel: Si ce n’est pas le seul ! Je veux dire, je suppose. Segagaga J’ai eu une affaire cool. Je ne sais pas si c’était un DVD, mais c’était bizarre.
Je ne suis pas sûr de pouvoir penser à un autre. Quelle était votre relation avec le Cosmic Smash original ?
J’écrivais pour le magazine officiel Dreamcast à l’époque, de New York. J’étudiais le théâtre à l’Université de New York, c’est ainsi que je payais pour mon style de vie exubérant de New York — oh, attends, non, je n’en avais pas. J’ai donc adoré le Dreamcast et j’ai rencontré beaucoup de grands développeurs à l’époque, donc j’interviewerais des gens comme Tetsuya Mizuguchi et moi aussi, pendant ce processus, j’ai rencontré des gens comme Fumito Ueda et d’autres qui travaillaient à temps sur Ico et d’autres choses. C’était un moment vraiment incroyable pour moi. J’étais vraiment en train de pénétrer dans le théâtre et le cinéma, mais je ne voulais pas m’admettre [ça] la chose que j’ai vraiment aimée le plus était les jeux.
Alors que le Dreamcast était en train de mourir, essentiellement, ou avait été annoncé mort par Sega — je crois que c’était en mai 2001 — c’était un moment triste, parce que le magazine Officiel Dreamcast était fermé. J’ai adoré écrire pour eux. Puis, soudain, j’ai pris un numéro de Famitsu magazine, pour lequel j’ai écrit un article … Je crois que j’ai interviewé Yoshitaka Amano pour celui-ci — en fait j’ai toujours son dessin pour moi.
Ils l’ont enfin publié en décembre 2000. Famitsu DC, qui était la version Dreamcast de Famitsu, ils ont imprimé cette capture d’écran d’un jeu appelé Cosmic Smash . J’ai regardé cette capture d’écran, et j’étais comme, “Fuck, c’est tellement cool.” Et il a dit, «NAOMI» et il a également dit — je ne pouvais pas lire le japonais approprié — et il a dit Dreamcast. Je suis immédiatement tombé amoureux des visuels. Quand le jeu est finalement sorti en 2001 et j’ai vu cet incroyable boîtier de DVD et ce disque d’orange s’écrouler, j’ai dit: «C’est la chanson de cygne du Dreamcast.» Et un mois plus tard, Rez ! Il est sorti.
Il y avait donc ces deux jeux de synthétisie rêvés, basés sur le design, minimalistes et purs, qui sont sortis en même temps d’amis. Une fois que j’ai commencé à plonger dans qui était derrière Cosmic Smash , c’était Sega Rosso, et Sega Rosso avait été fondée par Kenji Sasaki, qui est maintenant un ami. Sasaki-san était le directeur Sega Rally , que Tetsuya Mizuguchi avait produit. Donc ces deux légendes absolues de l’arcade ont fait les deux plus grands envois finals au Dreamcast. C’est ainsi que je suis tombé amoureux. Pour moi, ma connexion avec Sega remonte à 1986 quand je me suis assis pour la première fois OutRun Cabinet à Bruxelles — J’ai grandi à Bruxelles en Belgique.
Je pouvais à peine atteindre les pédales avec mes pieds à l’époque, j’étais si petite. La chose se déplaçait à gauche, à droite et à terre, et les hydrauliques se déplaçaient tout, et le son sortait. C’était VR, je veux dire, c’était une expérience de VR. En ce qui me concerne, ils l’ont vraiment inventé avec leurs expériences d’arcade super immersive. Pour moi, Sega et VR étaient toujours très en main. Puis en 1993, quand j’avais environ 15 ans ou quelque chose, ils ont annoncé leur casque VR à la CES, et ça allait coûter 200 $ et ça allait être incroyable. Vous regardez les photos maintenant et il regarde la façon dont les casques VR ressemblent aujourd’hui. C’était super slick et avait cette petite roue de virage dans le dos pour resserrer la chose - il était bien en avance sur son temps. Sega d’Amérique l’a tué parce que certains enfants ont probablement vomi et ils ont dit: «Nous allons nous faire poursuivre», ou quelque chose [Rires].
**J'aime que vous avez mentionné Rez parce que ce jeu a également trouvé non seulement nouvelle vie dans VR, il a été amélioré par VR. Et Cosmic Smash ? De toute évidence l'esthétique se prête clairement et sera si cool en VR, mais ce qui a rendu cela logique pour l'amener à l'espace VR ?**
Avec Cosmic Smash , je voulais être à l’intérieur de cela — ce qui sonne vraiment mal [Rires]. Mais les visuels étaient à la fois stimulants, mais aussi relaxants. Quand vous jouez aux jeux, c’est comme si… Qu’est-ce que ça appelle ? C’est un peu une relation toxique avec les jeux parce que nous allons dans les mondes pour que nous puissions nous faire tirer ou tuer instantanément et menacé. Il y avait quelque chose à ce sujet… il se sentait cérébral et aussi pensif et aussi physique, en même temps.
Mais j’ai voulu être physique. Je voulais être physique dans un jeu de puzzle. Ce sentiment, pour moi, comme Tron . Sauf Tron , vous êtes piégé contre votre propre volonté comme Jeff Bridges était dans le Tron film. Vous aimez être dans cet espace. Pour moi, tout ça s’est vraiment prêté. Je suis juste malade de tout le réalisme, pour ainsi dire, que nous continuons à être bombardés avec dans les jeux parce que, finalement, beaucoup de développeurs de jeux se sentent obligés de faire des démonstrations technologiques pour Unreal ou peu importe. Plus vous stylez un jeu réaliste, plus vous aurez besoin de le mettre à jour tous les deux ans avec un nouveau remake HD, parce que cette substance vieillit incroyablement rapidement.
Avec Rez ! … Rez ! est intemporel. Même l’original Cosmic Smash que j’ai juste chargé sur l’armoire ici a l’air frais maintenant. Ensuite, il y a des jeux qui se terminent: Ico Ça a toujours l’air génial. Légèrement pixelisés en raison de la résolution, mais les graphiques n’ont pas besoin d’amélioration. Ils n’ont pas besoin de mise à jour et ils ne le feront jamais. Inside Je n’aurai jamais besoin de mise à jour. Out of This World n’aura jamais besoin de mise à jour. Ces jeux seront toujours superbes parce qu’ils ont le style approprié. J’ai donc pensé: «Je veux faire le jeu qui sera toujours super en VR.» Et espérons que c’est ce que nous faisons.
Je suis entièrement d’accord. Je trouve que le réalisme est encore plus incontestable en VR puisque c’est si réaliste parce que tout ce qui ne se limite pas vraiment devient plus ennuyeux en VR, pour moi au moins.
Ouais, parce que la suspension de l’incrédulité, non ? Pour moi, c’est le théâtre. Quand vous voyez des gens debout sur une scène statique qui prétend être une maison, une pièce, un paysage, ou quoi que ce soit, vous le croyez, vous savez ? Comment est-il possible que le théâtre et les comédies musicales aient pu exister pendant des centaines sur des centaines d’années — des milliers même — et nous croyons toujours en eux parce que nous n’avons pas réellement besoin d’être une réalité à la cuillère. On a cette merde dans la vraie vie et ça craint. Je ne veux pas être rappelé. C’était ce que je voulais. Je voulais faire rêver les gens, et je voulais que les gens se sentent bien, et je voulais les faire se sentir bien non seulement dans le monde, mais aussi dans leur corps parce que je déteste travailler - c’est ennuyeux.
Mais ici, vous déplacez votre corps et les gens commencent à transpirer assez rapidement quand ils font un seul jeu, mais ils ne le sentent pas. Ils ont l’impression d’être sur la piste de danse. Ils se sentent comme ils ont fait la fête, parce que la musique est si bon et dynamique, etc. C’est une nouvelle chose, et pour moi, c’est ce que VR devrait être. Ça devrait être une nouvelle chose. C’est ce que nous faisons.
VR a évidemment un grand monde de fitness attaché à lui. C’est tellement logique que ce soit VR, mais comment se met-il en contact avec Sega ? Au début, je suis sûr qu’ils ont été surpris que quelqu’un se souvienne de Cosmic Smash, mais comment était-il, obtenir cette IP et être en mesure de l’utiliser?
C’était un peu un voyage. Pour être honnête, comme un couple de personnes que j’ai parlé à Sega n’avait jamais entendu parler de cette chose, même dans Sega, je veux dire, je ne les blâme pas — ça fait 23 ans maintenant. Ils ont de grands noms et de grands personnages et de grandes franchises qu’ils revivent très bien, beaucoup d’entre eux, donc ils ont plus de poisson à frire. Mais oui, c’était un processus. Donc, tout d’abord, je suis sûr que même pour eux de faire qu’il vaut leur temps pour eux de creuser ce que cette chose a dû être une douleur, à l’origine. Mais je suis assez implacable et je suis aussi très passionné et je pense, comme mes maintenant-amis à Sega tous graduellement réalisé où je suis venu, ce que ma connaissance de leur entreprise est, combien mon amour pour elle est vieux, et aussi ma compréhension pour ce qui fait un jeu Sega un jeu Sega.
J’ai été vraiment étouffé quand un de leurs aînés, qui est avec la compagnie depuis 30 ans, à la fin d’une réunion il y a quelques mois m’a dit, « Merci beaucoup de ramener l’esprit de Sega ». Et j’étais comme, « D’accord, je peux vivre avec ça. C’est bon.” Parce qu’ils le font, en tant qu’entreprise — pour moi au moins — incarnent un esprit de joie et de voyage, en fait. Je me sens comme quand je joue à leurs jeux, je voyage quelque part. J’ai l’impression de m’échapper. J’ai l’impression de voyager. Nous avons Yu Suzuki pour remercier pour cela parce que je pense que c’était vraiment lui qui a pris les conneries compétitives hors des jeux et vous a fait sentir que vous aviez votre destin dans vos propres mains, comme OutRun .
Vous courez vous-même. C’est tout. Et comment c’est excitant ? Vous pouvez charger ce jeu sur un 3DS ou sur Switch — ce beau port que M2 a fait pour Switch — et ce jeu frit, homme … c’est juste parfait, jusqu’à ce jour. Parce que tu rêves. Ces skis bleus Sega… ce sentiment, pour moi, est inégalé. Aucune autre compagnie n’a toujours poursuivi cela comme ils l’ont fait. Ce qui a rendu le Dreamcast si spécial est que ce n’était pas une entreprise qui le faisait, c’était un groupe de développeurs indépendants travaillant sous le toit de Sega. Donc, United Game Artists, qui était l’équipe de Mizuguchi, Sega Rosso, Amusement Vision — toutes ces équipes ont agi comme des indies de facto et ils ont été autorisés à faire tout ce qu’ils veulent faire tant qu’ils l’aiment.
C’était leur approche. Et bien sûr, peut-être que le Dreamcast n’a pas fonctionné comme une entreprise commerciale, et peut-être qu’ils n’ont pas marché correctement, ou qui sait ce que les erreurs auraient pu être. Aussi PlayStation était formidable et vraiment très intense dans leurs méthodes pour commercialiser le PS2 à l’époque. Mais apprenez-le, ces jeux… Dreamcast a inventé des jeux indépendants comme nous les connaissons aujourd’hui. Vraiment. Nous n’aurions pas de jeux comme Stray et Hi-Fi Rush .
Hi-Fi Rush Pour moi, on dirait un jeu de Dreamcast. C’est Jet Set Radio . Il a ce genre d’esprit de, “Oh, allons mélanger ces choses folles d’une manière cool. Soyons anti-autorité, mais en même temps, amusons-nous avec elle. Ne soyons pas trop sérieux. Soyons minces et cools.» C’est brillant. C’est punk, tu sais ? Sega rocks. C-Smash VRS n’est pas un jeu publié Sega. Je le publie moi-même via RapidEyeMovers. Mais malgré cette relation basée sur la licence, c’est tout de même très proche. J’espère que cela fera des gens au Japon, en Amérique et en Europe, etc., très fiers de ce que nous faisons.
**Multijoueur aura un sens total avec cela. Nous avons vu quelques jeux de sport VR être très convaincants dans cette expérience unique en VR. Quel genre de modes solo aura C-Smash VRS ? Multijoueur est assez auto-explication, mais comment les modes solo fonctionnent-ils ?**
Donc, il va y avoir un mode de voyage en solo, qui vous emmènera dans un voyage assez épique jusqu’au bord de l’espace et du temps [Rires]. Nous avons construit sur le mode monojoueur original, qui vous a pris sur ce … Ils avaient le bus cosmique à travers un truc bizarre de système de bus, qui était très abstrait et vraiment cool, mais nous l’avons pris un peu plus loin. Depuis qu’il s’appelle Cosmic Smash , ou C-Smash , dans notre cas, nous voulions que vous exploriez le système étoile un peu. Donc, nous allons vous faire voyager vers des endroits plutôt lointains et magnifiques. Les choses arriveront. Il n’y a aucune histoire en soi, mais il y a un monde et il y a une philosophie et il y a un esprit derrière le jeu qui, comme vous jouez, commencera à se dérouler autour de vos yeux, ou autour de votre corps entier pour cette matière. C’est plutôt excitant.
J’ai été tellement impressionné par le casque PlayStation VR2. J’aime tous les commentaires, ce qui a vraiment fait une différence. J’aime le casque réel ayant quelques commentaires à lui avec les contrôleurs. Alors comment C-Smash VRS profitera-t-il de tout ce que PS VR2 a à offrir?
Nous profitons de presque tout sauf pour le suivi des yeux, ce qui est inutile pour notre jeu. Autre que cela, considérez tout supporté d’une manière vraiment cool, subtile et non-annoyante.
Quelles leçons l’équipe a-t-elle appris d’autres expériences multijoueur VR que vous avez pu aborder ici? Beaucoup de fois, il est plus difficile que ce devrait être de trouver d’autres joueurs et nous voyons la chute de la durée de vie vraiment, vraiment rapidement. Quelle a été votre approche pour rendre la ligne accessible? Je sais qu’il y a un jeu coop et compétitif.
Alors avec Ryan Bousfield, le directeur créatif de Wolf & Wood Interactive Limited, qui sont les développeurs étonnants derrière le jeu … et nous travaillons avec Cory Schmitz et Archetype sur le design graphique et l’interface utilisateur avec le directeur artistique Rob Davis. Ces incroyables musiciens avec Ken Ishii et avec Danalogue de «The Comet is Coming» et «Soccer 96». La musique est incroyable. Vous verrez — la musique est folle. C’est fou. J’ai voulu faire une bande son pour un jeu qui se sent aussi grand que R4: Ridge Racer Type 4 Tu sais ? La musique que vous écouteriez dans votre voiture, rouler les fenêtres vers le bas, et ne pas vous sentir comme un nerd, vous savez ? [Rires]. « J’écoute mon Fortnite chanson de thème.” Vous ne pouviez pas faire ça.
Nous voulions avoir un échange en ligne significatif avec les gens, et c’est un sur un, tout d’abord. Aussi, alors que beaucoup d’entreprises construisent des choses basées sur la croissance, et c’est leur chose la plus importante, nous voulions nous assurer que tout se sent bien. Si, en effet, jouer ce jeu avec une autre personne se sent significatif et amusant et personnel et joyeux, que vous jouez contre ou co-op — parce que vous serez en mesure de jouer divers modes en co-op aussi — alors vous avez un jeu qui peut organiquement rester la même échelle ou croître que le nombre de joueurs augmente avec elle.
Donc nous voulons le garder réel. L’autre chose qui nous distingue de beaucoup de jeux qui ont, malheureusement, la proie déchue aux serveurs vides ou quoi que ce soit que notre jeu a un élément monojoueur profond à lui. Ainsi, même si dans la chance complètement impossible des gens ne voulant pas jouer à notre jeu contre ou avec un autre joueur dans le futur, il y aura un mode unique magnifique et une variété de modes uniques magnifiques, y compris un mode infinity, qui est comme un mode de fitness, que vous pouvez jouer pour toujours et toujours. Lorsque la musique change dynamiquement et que l’environnement change dynamiquement autour de vous comme vous le faites. C’est ainsi que nous avons préparé pour cela. On veut juste garder les choses réelles. Nous allons garder les choses personnelles, nous allons garder les choses belles, et pas être une sorte de jeu de service.